L'entreprise souhaite gérer la mise à l'échelle et le débruitage avec un seul modèle d'IA
Quelque chose à espérer : Grâce à sa technologie DLSS, qui est devenue une référence, Nvidia a toujours été à la pointe en matière de techniques de mise à l'échelle et de débruitage pour améliorer les performances dans les scènes de jeu exigeantes en lancer de rayons. Mais AMD n'est pas resté les bras croisés : Team Red a progressivement amélioré sa propre technologie de mise à l'échelle FSR et, selon un nouveau billet de blog officiel, la société passe au niveau supérieur.
La dernière version de FSR 3.1 de cette année a apporté une stabilité considérablement améliorée par rapport aux versions précédentes. Cependant, il y a encore place à l'amélioration avec le débruitage des trames avec tracé de chemin.
Le traçage de chemin, qui utilise le lancer de rayons pour tous les calculs d'éclairage, nécessite énormément de calculs. Pour obtenir des performances de traçage de chemin en temps réel, le nombre d’échantillons de rayons lumineux calculés par pixel doit être considérablement réduit. Il n'y a qu'un seul inconvénient : il introduit du bruit sous la forme de données d'éclairage incomplètes qui doivent être nettoyées.
Nous avons déjà vu à quel point le DLSS de Nvidia gère des jeux comme Cyberpunk 2077 et Alan Wake II avec le traçage de chemin activé, grâce à des techniques comme Ray Reconstruction pour supprimer le bruit d'échantillonnage. Pendant ce temps, AMD semble s'appuyer davantage sur des débruiteurs intégrés au jeu qui font un travail satisfaisant mais ne peuvent pas égaler les prouesses de Nvidia en matière d'IA. En effet, contrairement au DLSS, FSR ne s'appuie pas sur l'IA ou l'apprentissage automatique. Au lieu de cela, il utilise une combinaison de mise à l’échelle spatiale et temporelle.
Cela pourrait bientôt changer sur la base d'un récent article d'AMD. Il indique que les efforts de recherche actuels de la société sont centrés sur la possibilité de tracer un chemin en temps réel sur son architecture GPU RDNA à l'aide de réseaux neuronaux IA.
Plus précisément, l'innovation sur laquelle AMD travaille est un modèle de réseau neuronal unique qui combine la mise à l'échelle et le débruitage en une seule étape, reconstruisant simultanément les détails complets de la scène tout en supprimant le bruit.
« Nous recherchons activement des techniques neuronales pour le débruitage Monte Carlo dans le but d'évoluer vers le traçage de chemin en temps réel sur les GPU RDNA », note la société.
L'objectif est de permettre « une technique de suréchantillonnage et de débruitage neuronal qui génère des images débruitées et suréchantillonnées de haute qualité à une résolution d'affichage plus élevée que la résolution de rendu pour le traçage de chemin en temps réel avec un seul réseau neuronal ».
Rien n’indique quand nous pouvons nous attendre à ce que cette technologie soit disponible. On ne sait pas non plus si cela fonctionnera sur toutes les générations de RDNA ou uniquement sur les futurs GPU RDNA 4 et plus récents. Le scénario le plus probable est que cette magie du débruitage neuronal pourrait faire partie d'une version FSR 4, peut-être même sous une forme limitée.
On ne sait pas non plus exactement comment AMD prévoit de le mettre en œuvre. Jusqu'à présent, le principal argument de vente de FSR a été sa compatibilité universelle, mais cela pourrait changer si la fonctionnalité nécessite un matériel RDNA spécifique. Néanmoins, si tout se passe bien, une future version de FSR pourrait aider AMD à enfin rattraper le DLSS de Nvidia.