L’unité cherche l’unité avec la communauté
TL;DR : Comme prévu, Unity a changé de cap concernant ses frais d’exécution Unity après de sévères réactions négatives de la part de la communauté et des semaines de mauvaise presse. Il a reformulé le plan de monétisation décrié d’une manière que de nombreux développeurs trouvent satisfaisante. Le nouveau système de partage des revenus entrera en vigueur avec la prochaine version LTS d’Unity en 2024.
Unity est finalement revenu sur ses frais d’exécution proposés annoncés plus tôt ce mois-ci. Après s’être excusé lundi dernier, il a promis de retravailler le système de monétisation, en intégrant les commentaires de la communauté. Vendredi, la société a présenté de nouvelles excuses pour le fiasco et une solution de tarification alternative comportant des changements importants.
« Je veux commencer simplement par ceci : je suis désolé », a écrit Marc Whitten, directeur d’Unity Create, dans une lettre ouverte à la communauté. « Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d’entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d’annoncer notre nouvelle politique de frais d’exécution. »
Les premières réactions aux changements semblent généralement positives. Tout le monde n’en est pas content, mais cette fois-ci, aucune menace de mort n’a été reçue. Beaucoup pensent que les compromis sont bénéfiques, en particulier pour les développeurs indépendants.
J’aurais aimé qu’ils lancent cela, car c’est super acceptable. Je pense qu’une grande partie des dégâts causés vont persister au moins un peu. La confiance est une chose inconstante et il est difficile de dire exactement quels seront les dégâts, mais cela devrait constituer une première étape vers la reconstruction de cette confiance.
– Rami Ismail (را�…ÙÂ) (@tha_rami) 22 septembre 2023
L’une des concessions les plus importantes faites par Unity était une exemption pour les utilisateurs du plan personnel Unity. C’était l’un des principaux problèmes de la communauté. Les grandes entreprises bénéficiant des abonnements de niveau supérieur – Unity Pro et Enterprise – pourraient plus facilement absorber les frais d’exécution Unity proposés, en particulier sur les jeux triple-A. Cette accusation aurait pu causer des difficultés irréparables aux petits développeurs travaillant avec des marges très minces.
Pour rester sur le plan personnel, le développeur doit gagner moins de 200 000 $ par an, soit le double de la limite précédente. Ces studios ne seront pas non plus tenus d’afficher un écran de démarrage « Made with Unity ».
Les développeurs des forfaits Pro et Enterprise ont également bénéficié de quelques pauses. Le principal avantage est que les créateurs de jeux ne seront pas facturés rétroactivement. Les nouveaux frais d’exécution d’Unity ne s’appliqueront qu’aux titres créés sous la prochaine version de support à long terme du moteur de jeu, qui ne devrait sortir que l’année prochaine. Les jeux existants et les projets en cours de développement utilisant d’anciennes versions d’Unity éviteront ces frais.
« Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d’entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d’annoncer notre nouvelle politique de frais d’exécution. »
« Nous veillerons à ce que vous puissiez respecter les conditions applicables à la version de l’éditeur Unity que vous utilisez, tant que vous continuez à utiliser cette version », a déclaré Whitten.
Les développeurs Pro et Enterprise concernés sont confrontés à une dépense de partage des revenus de 2,5 %, mais ce n’est que si le studio a gagné plus d’un million de dollars au cours des 12 mois précédents. Les conditions précisent également que les frais s’appliquent uniquement aux installations initiales et non aux réinstallations.
Techniquement, c’est quelque chose que Unity a déclaré que les développeurs avaient mal compris dans la première version des frais d’exécution. Il a tenté de clarifier que les utilisateurs uniques ne compteraient qu’une seule fois, mais l’explication est tombée dans l’oreille d’un sourd. La communauté était trop énervée par tout ce que le plan impliquait pour se soucier de savoir si elle avait mal compris comment le runtime comptait les installations. De plus, l’explication était facile à manquer puisque Unity l’a enterrée dans un long tweet.
De plus, les développeurs peuvent choisir soit une part des revenus de 2,5 % basée sur les chiffres auto-déclarés, soit le montant calculé basé sur le nombre d’exécutions mensuel. Unity facturera toujours le moindre des deux montants.
Dans l’ensemble, les efforts déployés par Unity pour corriger le tir devraient être appréciés par la plupart des personnes concernées. Cependant, l’entreprise aurait pu éviter le conflit grâce à une meilleure communication et transparence.