Le monde du jeu vidéo est une expérience très contrastée pour les femmes par rapport aux hommes. Cela ne devrait pas être le cas, surtout quand tant de femmes sont des joueuses. Pourtant, notre inclusion dans la communauté des joueurs est toujours traitée comme une invitation ouverte à abuser, à se moquer et à gâcher notre expérience.
Des mesures vers un environnement plus inclusif ont été prises, mais il s’agit indéniablement d’une tâche gigantesque qui demandera beaucoup de dévouement, de patience et de courage ; de nombreuses épreuves et tribulations gardent la porte de l’égalité. Heureusement, Jasmine Skee, PDG de Guild Esports, est prête à y faire face. Sa passion pour l’inclusivité était visible dès le moment où nous avons commencé à discuter de l’état actuel du jeu, en particulier de l’esport, et de ce qui doit changer pour le mieux.
Jasmine est une femme digne d’admiration, ayant aidé Guild Esports à s’associer à Sky Broadband pour créer #NoRoomforAbuse, une campagne visant à permettre aux femmes de se sentir plus en sécurité au sein de la communauté qu’elles aspirent à appeler chez elles.
Naturellement, en tant que femme à l’avant-garde de la défense des personnes marginalisées dans un secteur dominé par les hommes, j’avais hâte de me plonger dans les subtilités de la gestion d’une entreprise aussi renommée que Guild Esports. «J’ai commencé comme PDG en janvier dernier», a commencé Jasmine. « Avant cela, j’ai travaillé 25 ans dans les domaines du sport, de la musique et des technologies du divertissement. »
« Ainsi, au Royaume-Uni, mes principaux rôles étaient ceux de responsable du sponsoring musical, puis de directeur marketing chez Live Nation. J’ai ensuite été directeur des propositions et des produits chez Three où j’ai lancé le réseau 5G. C’est probablement à ce moment-là que j’ai commencé à me lancer dans le jeu vidéo (…) Il y a quelque chose de vraiment excitant à faire partie de cette industrie qui, même si elle existe depuis un certain temps, en est encore au début de la structuration de l’avenir du jeu vidéo. à quoi ressembleront les e-sports.
Malgré l’énormité du secteur de l’esport, il en est encore à ses balbutiements par rapport à d’autres sports ; c’est aussi excitant que difficile de mettre en œuvre des changements. Non pas que cette tâche ardue rebute Jasmine une seconde. « Arriver en tant que femme PDG, dans un secteur où les hommes sont majoritairement blancs. Et c’est à tous les niveaux. Je me suis alors dit : « Pourquoi n’avons-nous pas d’opportunités pour les femmes ? Et quel est le problème à ce sujet ? »
« Si vous regardez quelques-uns de nos jeux, comme Rocket League, il y a eu 180 tournois pour les hommes et seulement quatre pour les femmes. » Ce n’est pas seulement le manque d’opportunités qui différencie les joueuses de leurs homologues masculins, mais aussi les abus en ligne auxquels elles sont confrontées lorsqu’elles jouent à ces jeux. Il existe une « déconnexion », comme le décrit Jasmine, une rupture qui brouille lourdement de nombreuses expériences formatrices de la communauté.
« Si vous commencez à regarder cela, vous constaterez que 75 % des femmes de la génération Z et des femmes (en général) sont victimes d’abus lorsqu’elles jouent. Et cela est souvent de nature sexuelle et violente », poursuit Jasmine. « Donc, si vous considérez (l’esport) comme un sport traditionnel, si vous vous entraînez au basket-ball tous les jours et que vous êtes maltraité, vous direz probablement ‘Je ne veux pas faire ça’. C’est donc vraiment l’objectif de #NoRoomForAbuse.
Ceux qui doutent qu’une campagne puisse faire la différence devraient reconsidérer leurs conclusions ; en créant un espace pour discuter ouvertement des obstacles auxquels les femmes sont confrontées, une plus grande prise de conscience a été sensibilisée. En outre, grâce à cette sensibilisation, des initiatives et des événements spécialement conçus pour créer des refuges pour les femmes ont été créés, garantissant ainsi que le message bien intentionné ne s’arrête pas simplement parce que la campagne n’est pas fraîche dans l’esprit des gens.
«Nous voulions simplement un espace où les gens pourraient être eux-mêmes (…) et parler de certains des défis qu’ils ont rencontrés, de ce qu’ils ont vécu et de la manière dont ils les ont surmontés», explique Jasmine. « Parce que, vous savez, le jeu est tellement social. » Je me sentais un peu mal à ce moment-là, étant le joueur solitaire que je suis, mais je reconnais à quel point nous sommes dépourvus d’espaces inclusifs. Encore plus dans le monde réel, loin des sécurités virtuelles des environnements fictifs.
Mais il ne s’agit pas seulement de sécurité, il s’agit également de créer des opportunités ; des opportunités difficiles d’accès à moins d’avoir la chance de naître dans un milieu privilégié. En tant que résident d’une cité municipale, notre famille ayant toujours eu des difficultés, je connais bien la douleur d’être négligé, non pas parce que je manquais de talent dans quelque chose, mais parce que je manquais d’argent.
« Si vous regardez les joueurs professionnels (d’esports), ce sont majoritairement des hommes blancs. Alors la seule question quand j’ai commencé était : « Pourquoi n’y a-t-il pas plus de diversité ? » Jasmine a ajouté : « Et la réalité est que les PC de jeu ne sont pas du tout bon marché (…) Je pense que les défis auxquels nous sommes confrontés en tant qu’industrie sont très similaires dans les sports les plus riches, dans la mesure où (les équipements comme) les PC, les consoles, les commutateurs ont tous des prix différents. Et nous devons donc en être conscients.
Les barrières financières, bien qu’elles ne soient pas un concept nouveau pour les joueurs qui ont investi temps et argent dans ce métier, restent assez surprenantes pour ceux qui les regardent de l’extérieur. Beaucoup ne réalisent pas que toute cette technologie coûte de l’argent, surtout quand on commence à atteindre un niveau compétitif, et donc les joueurs à faible revenu, quel que soit leur sexe, sont exclus.
En supprimant le besoin d’une éducation népotique et/ou aisée, les règles du jeu deviennent pour une fois équitables plutôt qu’un champ de mines de pièges cachés. Cela n’est pas seulement vrai pour les enfants mais aussi pour les femmes et d’autres communautés marginalisées ; nous ne sommes pas tous confrontés exactement aux mêmes problèmes, mais nous partageons tous le malaise de devoir faire face à des problèmes en premier lieu. L’argent, le sexe, la race – tout cela nous gêne ou nous aide, même si nous savons que cela ne devrait pas être le cas.
Ni Jasmine ni Guild Esports prétendent avoir les moyens d’éradiquer le problème et de créer un monde utopique de l’esport, mais tous deux ont la volonté d’essayer d’éliminer les modèles de pensée obsolètes qui font reculer le jeu plutôt que de le faire avancer.
Ce que nous voyons aujourd’hui n’est en aucun cas la phase finale – nous sommes loin de cette communauté de jeux utopiques que nous aspirons tous à voir. Comme Jasmine elle-même l’admet, des erreurs peuvent toujours être commises à mesure que Guild Esports continue d’évoluer et d’apprendre. Néanmoins, il est irréfutable que l’entreprise « s’engage à faire en sorte de voir le point de vue de chacun ». En réalité, ces objectifs constituent le strict minimum. Cependant, au sein d’une industrie qui semble l’avoir oublié, ce que Jasmine essaie de faire devient presque noble dans l’effort de la marque pour offrir des opportunités. Pas seulement pour les femmes, mais pour tous.