C’est un peu comme regarder un épisode de la WWE à la télévision: la série WWE 2K a connu une sorte d’arc sur plusieurs années. Son édition 2020 était si cassée, si mal reçue et finalement tellement devenue un meme que l’équipe a décidé de prendre une année sabbatique pour réparer sa série digne d’un jobber. C’est un fait rare dans le monde des jeux vidéo annuels. Mais depuis lors, la série est sur la voie de la résurrection, poussée comme une superstar de la WWE vers le sommet de la carte, et même si WWE 2K24 ne finit pas encore l’histoire, il semble bien parti pour se tailler une nouvelle légende à lui-même.
WWE 2K24 apporte des améliorations appréciables, bien que pas révolutionnaires, à la solide base de l’année dernière. L’action dans le ring est primordiale, et WWE 2K24 renforce heureusement les mécaniques déjà excellentes à cet égard. Il y a plus de fluidité dans l’enchaînement des mouvements, et on a l’impression qu’à n’importe quel moment où votre personnage a le dessus, vous pouvez reproduire de manière fiable l’escalade d’un match de la vie réelle, avec une grande variété de mouvements en fonction de l’endroit où vous vous trouvez dans le ring. Un schéma de commandes intuitif vous permet de placer un rival perché sur le coin, chancelant sur les cordes, ou allongé sur le dos au milieu du ring pour une clé de cheville avec une aisance semblable. Le jeu est toujours parfaitement agréable à contrôler.
En associant ces attaques contextuelles à une vaste gamme de mouvements pour chaque lutteur, où le stick gauche et les boutons faciaux se combinent pour créer une excellente variété, le 2K24 donne l’impression de proposer un grand nombre de ce qui rendait déjà le 2K23 amusant entre mes mains, mais avec quelques touches nouvelles appréciables. Cela inclut des manœuvres du haut de la corde sur un groupe d’adversaires plutôt que sur un seul; des Super Finishers, comme le Riptide de Rhea Ripley qui lui a fait remporter la ceinture en provenance de la seconde corde lors du dernier WrestleMania; et la capacité de lancer des armes. Ces changements sont plus subtils que la refonte complète que la série a reçue lorsqu’elle est sortie de ses jours les plus sombres il y a quelques années, mais ils sont tous les bienvenus dans le jeu et aident à mieux reproduire le produit de la vie réelle.
Une chose que l’action dans le ring doit encore corriger est la façon dont les lutteurs peuvent se déplacer pour compléter des animations, particulièrement lors de manœuvres du haut de la corde. Dans la réalité, lorsqu’une superstar monte sur la troisième corde avant une attaque plongeante quelconque, ce que vous ne voyez pas habituellement à la télévision (en raison des caméras cachant délibérément cela) est comment le lutteur qui reçoit l’attaque va ajuster son corps pour aider son adversaire à effectuer en toute sécurité le mouvement – cela évite des choses comme des genoux à la tête ou à l’entrejambe, par exemple. Mais les manœuvres du haut de la corde du WWE 2K incluent toujours beaucoup de déformations maladroites du lutteur qui saute pour atterrir correctement. Cela n’est pas seulement à l’opposé de la réalité, mais cela donne souvent un aspect bancal. Ce problème existe depuis des années dans les jeux de lutte, et bien que l’action dans le ring du 2K24 soit excellent dans l’ensemble, ces moments trahissent le niveau de réalisme autrement louable.
Le WWE 2K, comme Cody Rhodes, est parti pour un moment avant de revenir prêt à grimper au sommet. Les lutteurs eux-mêmes ont généralement bonne allure, voire superbe, bien que le problème de longs cheveux qui se comportent de façon erratique soit revenu à la surface. Le degré d’authenticité d’un modèle en jeu d’une superstar de la WWE augmente et diminue en fonction de la longueur de ses cheveux. Les chauves comme Kurt Angle et Stone Cold Steve Austin sont excellents. Les personnes aux cheveux courts comme Cody Rhodes et Rhea Ripley bénéficient de leurs coiffures moins luxueuses, et les lutteurs aux cheveux les plus longs comme Becky Lynch et Roman Reigns ont tendance à présenter le plus d’anomalies sur le dessus de leur tête, avec des mèches qui flottent souvent de manière irréaliste ou qui traversent leurs vêtements. Comme les manœuvres du haut de la corde déformées, les cheveux sont un problème ancien dans les jeux de la WWE.
La liste des lutteurs s’est maintenant gonflée, ce qui est bienvenu, je dois dire, à plus de 200 talents actuels et passés. Pratiquement tout le monde que vous attendriez et qui n’est pas impliqué dans des problèmes du monde réel – comme être sur une autre marque ou autrement effacé de l’histoire parfois douteuse de la lutte – est présent. Plusieurs gros talents d’aujourd’hui manquent cruellement, mais dans la plupart des cas, ils semblent être liés à des arrivées tardives dans la marque pendant le cycle de développement du jeu, comme CM Punk, Naomi et Jade Cargill. Punk a déjà été annoncé comme personnage DLC, ce qui fait mal étant donné son importance dans la liste. Naomi et Cargill pourraient un jour atteindre ce même niveau, mais pour l’instant, je trouve leur inclusion en tant que personnages DLC plus acceptable et conforme aux packs DLC passés de la WWE. Punk, cependant, semble devoir arriver via une mise à jour gratuite.
Plusieurs types de matchs à gimmicks ont été ajoutés, y compris les matchs ambulance, les matchs de cercueil, l’arbitre spécial, et les matchs de défi. Ces types de matchs étaient présents dans certains jeux de lutte passés, et je pense que leur retour est valable. Bien que je n’aie pas particulièrement d’affection pour tous sauf l’arbitre spécial – qui permet quelques trahisons multijoueurs hilarantes – c’est bien d’avoir tout cela de retour, principalement pour certains des modes de jeu à grande portée ou pour le PvP en ligne où généralement tout le monde veut présenter autre chose qu’un simple match d’exposition.
Presque tous les modes de jeu se sont améliorés, mais pour moi, cela commence par le mode GM. Il gamifie la gestion de l’entreprise plus que de combattre réellement dans les matchs, même si c’est une option pour ceux qui veulent faire les deux. Dans le 2K24, le mode GM est incroyablement complet. La signature de free agents utilise maintenant un système de repérage où vous ciblez le type de superstar que vous voulez – par exemple, une star établie travaillant en tant que babyface combatif dans la division féminine. Cela coûte de l’argent à faire, vous êtes donc motivé à avoir un plan, car idéalement, vous dépenserez de l’argent pour identifier quelqu’un qui répond à vos besoins, puis le signer sur-le-champ.
Vous pouvez également acquérir des superstars par d’autres moyens nouveaux, comme des échanges avec d’autres marques rivales après chaque événement en direct premium. Je n’ai pas trouvé que l’IA m’offrait des échanges que je voulais exécuter, mais je peux initier les miens, et honnêtement, je crois avoir été universellement opposé à leurs offres parce que je m’attache tellement à ma liste et aux histoires que j’ai créées. Cependant, il est agréable de pouvoir offrir de l’argent pour des lutteurs dans les échanges, comme des rachats de contrats, ne me faisant perdre aucune personnalité dans l’échange.
Le mode économique est également enrichi par une refonte de l’amélioration de la production de votre spectacle. Auparavant, vous deviez dépenser de l’argent par spectacle pour améliorer des éléments comme les effets pyrotechniques ou l’éclairage, mais maintenant, vous économisez pour débloquer définitivement ces éléments au cours de l’arc multi-saisons et multi-années du mode GM. Je préfère cela, car tandis que dépenser pour le repérage et les échanges rend le mode plus avide d’argent d’autres manières, il semble que l’augmentation de la production finisse par être moins coûteuse et équilibre une partie de ces dépenses, qui, soit dit en passant, ne sont jamais effectuées avec une monnaie payante, heureusement.
Chaque superstar dans le mode GM a également son propre niveau de compétence que vous pouvez améliorer en les utilisant. Il mesure essentiellement à quel point ils sont bons dans le ring, et ils débloqueront de nouveaux types de matchs à utiliser dans votre spectacle au fur et à mesure de leur progression. Cela s’ajoute aux systèmes de popularité et d’endurance précédemment établis pour aider à guider (et défier) votre réservation alors que vous cherchez à être le meilleur produit hebdomadaire dans la machine WWE. J’ai toujours aimé drafter mes superstars, créer des rivalités et raconter des histoires sur plusieurs mois comme je le vois à la télévision, et le nouveau système de compétences ajoute plus de moyens pour moi de sentir que j’ai une direction claire pour mon spectacle. Lorsque j’ai propulsé la figurative fusée de Tiffany Stratton, améliorant son travail sur le ring et sa popularité auprès des fans, sa valeur pour mon spectacle était évidente et riche en récompenses, tant monétaires que autres.
Pour ceux qui veulent un bac à sable moins axé sur les affaires dans lequel jouer, le mode Univers revient et est, comme le mode GM, meilleur que l’année dernière, même si ses nouveaux jouets ne sont pas aussi importants que ceux du mode GM. Le mode Univers est conçu comme la simulation ultime de la WWE, vous permettant de réserver chaque spectacle, chaque semaine, prendre des décisions sur le roster, raconter des histoires avec de nouveaux mécanismes de jeu à jouer comme les interventions et les agressions post-match, et essentiellement passer en revue chaque aspect du nom WWE.
J’adore l’ajout de matchs pour les titres doubles, car c’est quelque chose…
Un commentaire
je vais le jeux ppsspp