Nous avons eu l’occasion d’échanger avec l’équipe de développement de Guilty Gear Strive pour une conversation éclairante sur les défis de la création d’un jeu de combat qui détourne les tendances majeures pour Arc System Works alors qu’il cherche à se connecter avec sa base de fans mondiale.
Guilty Gear Strive est la dernière œuvre de la célèbre franchise de jeux de combat qui a débuté en 1998. Au fil des années, elle a connu une évolution remarquable, notamment lorsque la série est passée de manière permanente de la 2D à la 3D avec la sortie de Guilty Gear Xrd en 2014.
Xrd est devenu un pilier de la communauté des jeux de combat avec ses graphismes explosifs et sa bande-son percutante. Strive a porté ces éléments à de nouveaux sommets, introduisant de nouveaux personnages excitants comme Nagoriyuki et ramenant d’anciens favoris tels que le combattant A.B.A., issu du DLC de la saison 3.
Même des années après sa sortie initiale en 2021, le jeu reste un succès massif parmi les joueurs de jeux de combat – mais ils ne savent peut-être pas que le titre était un rafraîchissement très nécessaire pour la franchise Guilty Gear.
J’ai eu l’occasion de discuter avec le créateur de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, le réalisateur de Strive, Akira Katano, le producteur de Strive, Ken Miyauchi, et le PDG de ArcSys, Minoru Kidooka, sur le processus complexe et difficile de la création d’un jeu Guilty Gear qui ‘défie’ toutes les règles établies par la série dans le passé sans aliéner ses fans les plus fidèles.
Le focus mis par Arc System Works sur le marché mondial avec Guilty Gear Strive a été souligné par le PDG Minoru Kidooka, qui m’a déclaré lors d’une autre interview que l’entreprise s’efforce de satisfaire sa base de fans internationale.
L’explosion de la popularité occidentale des jeux Xrd, ainsi que de Dragon Ball FighterZ, les a inspirés à regarder au-delà du Japon en ce qui concerne la commercialisation et la création de nouveaux titres.
Prendre ce risque n’était pas le seul défi auquel ArcSys était confronté, de loin. La société est connue pour son style artistique époustouflant, comme en témoigne Strive, quelque chose que Kidooka a fait attention de nous dire a été un véritable travail d’amour – avec l’accent mis sur « le travail ».
Ces graphismes ne sont pas faciles à réaliser, c’est vraiment un travail très difficile. Il est vrai que cela nous a pris du temps pour y parvenir, et nous avons fait attendre nos fans pendant longtemps. Nous sommes reconnaissants pour la réponse et les retours que nous recevons en termes de graphismes et de style visuel.
C’est un super projet. Encore une fois, nous sommes une petite entreprise, et cela prend beaucoup de temps et de travail ardu pour y arriver. Mais nous voulons vraiment continuer à nous remettre en question et à évoluer en tant qu’entreprise, et apporter des surprises – pas seulement ce qui est attendu.
Un commentaire
Très intéressant pour le coup. Et cette remise en question a été bénéfique. À titre d’exemple, cette ouverture vers l’international nous a sans doute permis d’avoir le jeu intégralement traduit en français et je prends énormément de plaisir à suivre le mode histoire et comprendre le lore vraiment très riche du jeu.
Je suis dessinateur, et je le dis sans vergogne, GG Strive est PRODIGIEUX visuellement. C’est clairement de l’art et je me régal et en prends plein les yeux. Que ce soit lors des cinématiques du mode histoire ou, mieux encore, lors des combats.
Pour ne rien gâcher, le jeu est hyper nerveux et fun à jouer. Un chef d’œuvre !
Chapeau bas. J’attends le season pass 4 avec impatience du coup par ce que la, on ne se fout pas de notre tête. Chaque perso et décors doit demander un temps fou à créer.