Millennia est parfois un jeu de stratégie assez traditionnel. Pour chaque nouvelle implementation originale, comme le système d’âge, il y a beaucoup d’éléments familiers qui fonctionnent à peu près comme dans n’importe quel autre jeu du genre. La population et les besoins se situent quelque part entre les deux extrêmes, entre l’innovant et le dérivé.
Augmenter la population dans Millennia est l’une des clés pour faire évoluer une région, en lui donnant plus de pouvoir sous forme de travailleurs pouvant être utilisés pour des améliorations plus importantes. Ce n’est pas la seule façon d’améliorer la productivité d’une nation (la création de nouvelles régions est tout aussi importante), mais c’est un peu plus délicat qu’il n’y paraît au premier abord. Ce n’est pas seulement une question de garder la population bien nourrie, après tout.
La population dans Millennia augmente automatiquement avec le temps, mais seulement lorsque les besoins d’une région sont satisfaits. Les besoins régionaux sont exprimés en pourcentage et sont divisés en différents besoins. Plus la population d’une région est élevée, plus ses besoins augmentent. Les régions plus grandes débloqueront plus de besoins qui doivent être satisfaits pour qu’elles continuent de croître. Certains esprits nationaux peuvent également aider à satisfaire ces besoins.
Par exemple, la nourriture est le premier besoin de toute région. Elle est débloquée dès le début du jeu et augmente toujours avec la population. Une région a besoin de deux aliments pour chaque population, ce qui signifie qu’une région avec une population de quatre aura besoin de huit aliments pour que ses besoins alimentaires restent à 100%, conduisant à une croissance lente mais stable. Dépasser 100% sur n’importe quel besoin accélérera la croissance. Passer en dessous de 100% entraînera une diminution de la population.
Une fois qu’une région a plus d’un besoin, le taux de croissance de la population est calculé en fonction de la moyenne des pourcentages de tous les besoins disponibles. Cela signifie que si le besoin alimentaire d’une région est à 200% tandis que le logement est à 100%, les besoins moyens de cette région sont dépassés de 50%. La croissance de la population minimale est de 2,5% et n’est active que lorsque les besoins sont satisfaits mais non dépassés, bien que la croissance de la population puisse devenir négative. Le bonus de croissance maximum est impressionnant de 25%, ce qui ne s’applique que lorsque chaque besoin est dépassé de 100% ou plus.
Les besoins sont débloqués les uns après les autres, mais toutes les nations n’utiliseront pas tous les besoins. En même temps, certaines nations sont mieux adaptées à dépasser certains besoins. Le premier besoin, qui est toujours en jeu, est la nourriture. Les autres besoins sont généralement débloqués dans l’ordre suivant : Logement, Assainissement, Éducation, Luxe (ne peut pas être négatif), Foi (optionnel), Information, Énergie (définie par l’utilisation de l’énergie) et Idéologie (optionnel).
La plupart des besoins sont assez simples. Les régions doivent avoir un logement par population supérieure à cinq, un assainissement par population supérieure à dix, etc. En revanche, d’autres besoins fonctionnent différemment. Le luxe, par exemple, ne peut jamais être négatif. Il peut ralentir la croissance d’une région, mais il ne peut jamais être la cause de son rétrécissement.
D’autres besoins, comme l’énergie (électrique), ne sont nécessaires que pour alimenter les machines. Sans usines ou autres améliorations qui consomment de l’énergie, il n’est pas nécessaire de produire de l’énergie, car la demande ne dépend pas du nombre de population. Cela dit, dépasser 100% donne toujours le bonus habituel, et c’est la même chose pour aller en dessous. De plus, ne pas avoir assez d’énergie pour satisfaire la demande provoquera des pannes d’électricité qui réduiront massivement la production d’une région.