Pratiquement tout ce que nous avons maintenant, ce sont des suites et des remakes
Le point de vue de l'éditeur : Cela fait des années que je sens que l’industrie du jeu vidéo se dirige vers un nouveau krach. Je fonde cette opinion sur le manque de créativité de la part des développeurs de premier plan. Bethesda : « Faisons un autre portage de Skyrim », ou Skyrim dans l'espace, comme nous l'avons vu avec le surmédiatisé Starfield. D'autres sociétés sont tout aussi dépourvues de nouvelles idées, publiant un déluge de remakes au lieu de quelque chose de nouveau. Je ne suis pas seul dans mes sentiments.
L'ancien président et PDG de Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden, affirme que l'industrie a cessé de se concentrer sur la création de jeux amusants et consacre désormais toute son énergie à la monétisation. Les développeurs, ou plutôt les cadres intermédiaires qui les supervisent, se soucient davantage de faire en sorte que le jeu s'intègre dans un modèle d'abonnement ou de microtransactionnel que de le rendre agréable.
« (Dans le passé), nous avons passé beaucoup plus de temps à regarder les jeux sans nous demander 'quel est votre plan de monétisation', 'quel est votre plan de revenus récurrents' ou 'quelle est votre formule d'abonnement ?' », a déclaré Layden lors d'une séance de questions-réponses jeudi à Gamescom Asie. « Nous avons posé la question simple : est-ce amusant ? Passons-nous un bon moment ? Si vous répondiez oui à ces questions, vous obtiendriez généralement le feu vert. Vous ne vous inquiétiez pas tellement du résultat final, pour le meilleur ou pour le meilleur. pour le pire. »
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Une partie au moins de ce nouveau paradigme concerne le coût de production des titres triple-A. Les budgets des jeux de grande envergure ont facilement atteint la fourchette à neuf chiffres. Ajoutez à cela la mentalité d'entreprise de croissance constante d'une année sur l'autre, ou bien, et cela devient : « Nous devons récupérer cet argent rapidement parce que nous n'attirons aucun nouveau joueur. »
Les coûts de production ont rendu les studios réticents à prendre des risques, ils s'appuient donc sur la reconnaissance de la marque. Regardez toutes les suites et remakes d'anciens jeux. Les éditeurs demandent à leurs studios d'appliquer une nouvelle couche de peinture sur un jeu de 2010, de le coder pour du matériel moderne, puis d'imposer un prix de 50 $ ou 60 $. Rien de nouveau n'a été créé. Il s’agissait d’un contenu prédéfini réaménagé pour fonctionner sur du matériel moderne. C'est comme acheter une voiture à la casse, lui mettre de nouvelles roues et de la peinture, puis la vendre comme « neuve ».
Une autre partie du problème est que le secteur des jeux AA est effectivement mort. Les jeux Double-A se situent entre les superproductions AAA et les titres indépendants. Layden affirme que la pénurie de développeurs de jeux AA menace l'ensemble de l'industrie.
« Dans le secteur des jeux vidéo, vous avez Call of Duty, Grand Theft Auto, des trucs indépendants. Mais ensuite, cette pièce intermédiaire, cette couche intermédiaire qui était autrefois celle où Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, toutes ces sociétés, gagnaient leur argent… Cette couche intermédiaire » La pièce a disparu. Je pense que c'est une menace pour l'écosystème, si vous voulez, parce que si nous comptons uniquement sur les superproductions pour nous en sortir, je pense que c'est une condamnation à mort. «
Layden pense que nous devons faire davantage d'efforts pour créer des jeux plus courts, plus créatifs et même « inhabituels » avec des budgets inférieurs si l'industrie veut sortir de son trou de créativité actuel. Cependant, est-ce juste un vœu pieux à ce stade ? L'industrie semble se contenter de proposer continuellement des jeux qui coûtent cher au joueur, et il y a certainement assez de gens prêts à débourser de l'argent pour maintenir ce modèle en vie pendant un bon moment.