Nous avons eu l’occasion d’Ă©changer avec l’Ă©quipe de dĂ©veloppement de Guilty Gear Strive pour une conversation Ă©clairante sur les dĂ©fis de la crĂ©ation d’un jeu de combat qui dĂ©tourne les tendances majeures pour Arc System Works alors qu’il cherche Ă se connecter avec sa base de fans mondiale.
Guilty Gear Strive est la derniĂšre Ćuvre de la cĂ©lĂšbre franchise de jeux de combat qui a dĂ©butĂ© en 1998. Au fil des annĂ©es, elle a connu une Ă©volution remarquable, notamment lorsque la sĂ©rie est passĂ©e de maniĂšre permanente de la 2D Ă la 3D avec la sortie de Guilty Gear Xrd en 2014.
Xrd est devenu un pilier de la communautĂ© des jeux de combat avec ses graphismes explosifs et sa bande-son percutante. Strive a portĂ© ces Ă©lĂ©ments Ă de nouveaux sommets, introduisant de nouveaux personnages excitants comme Nagoriyuki et ramenant d’anciens favoris tels que le combattant A.B.A., issu du DLC de la saison 3.
MĂȘme des annĂ©es aprĂšs sa sortie initiale en 2021, le jeu reste un succĂšs massif parmi les joueurs de jeux de combat – mais ils ne savent peut-ĂȘtre pas que le titre Ă©tait un rafraĂźchissement trĂšs nĂ©cessaire pour la franchise Guilty Gear.
J’ai eu l’occasion de discuter avec le crĂ©ateur de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, le rĂ©alisateur de Strive, Akira Katano, le producteur de Strive, Ken Miyauchi, et le PDG de ArcSys, Minoru Kidooka, sur le processus complexe et difficile de la crĂ©ation d’un jeu Guilty Gear qui ‘dĂ©fie’ toutes les rĂšgles Ă©tablies par la sĂ©rie dans le passĂ© sans aliĂ©ner ses fans les plus fidĂšles.
Le focus mis par Arc System Works sur le marchĂ© mondial avec Guilty Gear Strive a Ă©tĂ© soulignĂ© par le PDG Minoru Kidooka, qui m’a dĂ©clarĂ© lors d’une autre interview que l’entreprise s’efforce de satisfaire sa base de fans internationale.
L’explosion de la popularitĂ© occidentale des jeux Xrd, ainsi que de Dragon Ball FighterZ, les a inspirĂ©s Ă regarder au-delĂ du Japon en ce qui concerne la commercialisation et la crĂ©ation de nouveaux titres.
Prendre ce risque n’Ă©tait pas le seul dĂ©fi auquel ArcSys Ă©tait confrontĂ©, de loin. La sociĂ©tĂ© est connue pour son style artistique Ă©poustouflant, comme en tĂ©moigne Strive, quelque chose que Kidooka a fait attention de nous dire a Ă©tĂ© un vĂ©ritable travail d’amour – avec l’accent mis sur « le travail ».
Ces graphismes ne sont pas faciles Ă rĂ©aliser, c’est vraiment un travail trĂšs difficile. Il est vrai que cela nous a pris du temps pour y parvenir, et nous avons fait attendre nos fans pendant longtemps. Nous sommes reconnaissants pour la rĂ©ponse et les retours que nous recevons en termes de graphismes et de style visuel.
C’est un super projet. Encore une fois, nous sommes une petite entreprise, et cela prend beaucoup de temps et de travail ardu pour y arriver. Mais nous voulons vraiment continuer Ă nous remettre en question et Ă Ă©voluer en tant qu’entreprise, et apporter des surprises – pas seulement ce qui est attendu.




Un commentaire
TrĂšs intĂ©ressant pour le coup. Et cette remise en question a Ă©tĂ© bĂ©nĂ©fique. Ă titre dâexemple, cette ouverture vers lâinternational nous a sans doute permis dâavoir le jeu intĂ©gralement traduit en français et je prends Ă©normĂ©ment de plaisir Ă suivre le mode histoire et comprendre le lore vraiment trĂšs riche du jeu.
Je suis dessinateur, et je le dis sans vergogne, GG Strive est PRODIGIEUX visuellement. Câest clairement de lâart et je me rĂ©gal et en prends plein les yeux. Que ce soit lors des cinĂ©matiques du mode histoire ou, mieux encore, lors des combats.
Pour ne rien gĂącher, le jeu est hyper nerveux et fun Ă jouer. Un chef dâĆuvre !
Chapeau bas. Jâattends le season pass 4 avec impatience du coup par ce que la, on ne se fout pas de notre tĂȘte. Chaque perso et dĂ©cors doit demander un temps fou Ă crĂ©er.