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20 ans de Steam : de Half-Life 2 au Steam Deck
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20 ans de Steam : de Half-Life 2 au Steam Deck

Par Metatron27 septembre 202311 minutes de lectureAucun commentaire
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Peu de choses sont aussi étroitement associées aux jeux sur PC que Steam. Microsoft pourrait fournir le système d’exploitation utilisé par la plupart des joueurs, et Nvidia et AMD alimentent les cartes graphiques les plus populaires. Intel et AMD se disputent l’espace CPU. Mais pour la plupart des gens, Steam est Jeux sur PC. Pour célébrer le 20e anniversaire de la plateforme ce mois-ci, explorons certains de ses moments déterminants au cours des deux dernières décennies.

Un petit début

Annoncé à la GDC en mars 2002, Valve a sorti Steam de la version bêta le 12 septembre 2003, peu de temps après le lancement de MySpace, libérant ainsi ce qui allait devenir la plus grande plateforme de distribution de jeux et vitrine pour PC.

Cependant, son évolution fut un processus lent. Initialement, Steam était un client logiciel permettant à Valve de corriger automatiquement des jeux comme Counter-Strike, d’accorder un accès anticipé au contenu et d’améliorer les mécanismes anti-piratage et anti-triche.

L’utilisation de Steam n’était pas obligatoire pour les propriétaires de titres Valve – une sage décision étant donné la résistance initiale de nombreux joueurs sur PC opposés à l’exigence constante d’une connexion Internet. Le service était en proie à des bugs et l’idée d’un monde sans disques physiques, qui est finalement devenue une réalité, en a déstabilisé beaucoup. De plus, les serveurs d’authentification de Steam tombaient fréquemment en panne.

Steam n’a pas gagné beaucoup de popularité parmi ceux qui n’étaient pas des passionnés de Counter-Strike. Seuls les jeux de Valve étaient pris en charge, sans possibilité de les acheter directement via la plateforme. Mais le vent a tourné le 16 novembre 2004. Le jour de la sortie de Half-Life 2.

Gordon est vivant !

Il est impossible de surestimer l’importance qu’a eu Half-Life 2 pour faire de Steam ce qu’il est aujourd’hui.

Forcer les gens à installer, s’inscrire et activer un service juste pour jouer à un jeu, même si vous en aviez acheté une copie physique, était du jamais vu en 2004. Cela signifiait également que les acheteurs avaient besoin d’une connexion Internet, même si la campagne solo était jouable hors ligne après cette authentification initiale.

Sans surprise, le grand nombre de personnes essayant de jouer à ce qui est toujours considéré comme l’un des meilleurs jeux PC de tous les temps a entraîné davantage de problèmes de serveur et de personnes incapables de se connecter. L’attrait potentiel de Steam a été gravement ébranlé, comme illustré. par les nombreuses plaintes adressées à l’équipe, accompagnées d’avertissements selon lesquels la plateforme était préjudiciable au jeu sur PC.

Cependant, les critiques élogieuses de Half-Life 2 ont continué à attirer de nouvelles inscriptions. Il est juste de dire que de nombreux utilisateurs de longue date de la plate-forme Valve l’ont initialement rejoint après avoir acheté le FPS emblématique et ont depuis lors construit leurs bibliothèques.

L’arrivée des jeux sans valve

Aussi étonnant que Half-Life 2 l’ait prouvé, le potentiel de Steam a été entravé par la seule présentation des créations de Valve. Cela a changé en 2005 lorsque Valve a finalisé des accords avec des éditeurs tiers, leur permettant de commercialiser leurs jeux sur Steam, faisant ainsi de la transition du service un véritable marché numérique.

Ragdoll Kung Fu et Darwinia ont été les premiers jeux non-Valve, ouvrant la voie à un système qui jouerait un rôle énorme dans la destruction des lecteurs de disque physiques du PC.

Laissez-les venir

Les jeux ont continué à sortir à un rythme incessant, complétés par des démos et même des vidéos. 2007 a vu l’introduction de certaines des fonctionnalités qui sont encore sur Steam aujourd’hui, telles que la recherche, les meilleures ventes et les nouvelles versions. C’est également l’année du lancement de la communauté Steam, apportant avec elle des listes d’amis et des groupes communautaires qui ont contribué à faire du service plus qu’un simple endroit pour acheter des titres et les tenir à jour.

En mai 2007, 150 jeux étaient en vente et 13 millions de comptes d’utilisateurs avaient été créés. C’était également le même mois qu’ATI offrait une copie Steam gratuite de Half-Life 2: Lost Coast et Half-Life 2: Deathmatch aux propriétaires de Radeon, tout en incluant le client Steam dans le pilote GPU ATI Catalyst.

Les avantages de devenir membre Steam augmentaient rapidement : nouvelles versions, événements de vente, Steam Cloud, catégories « À moins de 5 $ » et « À moins de 10 $ », Spotlight et même des jeux Mac. Une autre étape majeure a été le kit de développement logiciel Steamworks, sorti en mai 2008, permettant à quiconque d’intégrer Steam dans son jeu sans l’implication directe de Valve.

En 2010, la plateforme proposait environ 3 000 produits. Cette année-là, Valve a annoncé que 10 millions des 25 millions d’utilisateurs actifs de Steam s’étaient inscrits auprès de la communauté Steam. Quelques années plus tard, cette communauté naissante a chaleureusement accueilli le Steam Workshop, facilitant le partage du contenu et des modifications générés par les utilisateurs.

En route vers le marché

En 2012, Valve a introduit ce qui est devenu l’une des fonctionnalités déterminantes de Steam : le marché communautaire Steam, également connu sous le nom de marché Steam. Cette plateforme d’échange permet aux utilisateurs de dépenser et de gagner de l’argent réel en échangeant des objets provenant de jeux pris en charge, tels que des cartes à collectionner, des émoticônes et des fonds d’écran de profil.

Avec la capacité de spéculer et d’investir, il partage des similitudes avec un véritable marché boursier, tandis que Valve gagne 5 % sur chaque vente.

Du vert au direct

Tout au cours des 20 ans d’histoire de Steam n’a pas été un succès. La fonctionnalité Greenlight, conçue pour rationaliser les jeux ajoutés au service, a été lancée en 2012. Elle permettait aux utilisateurs de voter pour quels titres indépendants devraient bénéficier d’une version complète sur le service, mais le taux d’approbation des jeux était faible et le PDG de Valve, Gabe Newell, a avoué plus tard qu’il n’était pas fan.

En 2017, Steam Greenlight a été remplacé par Steam Direct. Plutôt que les jeux soient votés sur la plate-forme par les utilisateurs, les développeurs paient des frais à Valve et la société les examine.

Valve est très indulgent en ce qui concerne ce qu’il autorise sur Steam Direct. Peu de temps après qu’un jeu appelé Active Shooter ait été retiré du magasin, Valve a annoncé que le seul contenu qu’il restreindrait était tout ce qui était considéré comme illégal ou comme une « pêche à la traîne ». Cela signifie qu’il existe une tonne de jeux pornographiques, bien que Valve ait montré qu’il y avait une limite en interdisant le jeu d’agression sexuelle Rape Day en 2019.

La machine à vapeur

En 2012, Valve a introduit le mode Big Picture, une interface Steam conçue pour la sainte trinité du salon composée de grands téléviseurs, de joypads et de canapés. C’est également l’année où la société a révélé qu’elle travaillait sur une sorte de console de jeux vidéo.

En septembre 2013, Steam OS basé sur Linux, le Steam Controller et des PC de type console de divers partenaires, appelés Steam Machines, ont été dévoilés. La société a déclaré que les mini-ordinateurs constituaient « une nouvelle catégorie puissante de matériel de salon ».

Newell était si confiant que Steam Machines serait un succès que lorsqu’on lui a demandé s’il pouvait battre les 3 millions de consoles Xbox One vendues à l’époque, Newell a répondu : « Il leur faudra beaucoup de temps pour rattraper leur retard. Nous en sommes à 65 ans. millions », en référence au nombre de comptes Steam.

Les machines à vapeur ont rapidement été classées dans les livres d’histoire comme l’un des plus grands faux pas de Valve. Valve aimait insister sur le fait qu’ils offraient le meilleur de ce qu’une console et un PC ont à offrir, alors qu’en réalité, ils n’étaient pas aussi satisfaisants que l’un ou l’autre. Cependant, les machines et SteamOS ont ouvert la voie au succès Steam Deck quelques années plus tard.

Autre matériel

Autres efforts matériels de Valve inclus dans Steam Link. À l’origine une petite boîte qui permettait de diffuser du contenu Steam depuis un PC, ou une machine Steam, sans fil vers un autre écran sur le même réseau, c’était une option excellente et bon marché pour ceux qui souhaitaient diffuser leurs jeux PC dans une autre pièce – cet auteur J’adorais le leur à l’époque. Valve a abandonné le Link en 2018 au profit d’une version uniquement logicielle.

Valve est également un fervent partisan de la réalité virtuelle. L’arrivée de l’Oculus Rift et du HTC Vive, issus d’une collaboration avec Valve, a vu l’ajout d’une catégorie VR à Steam en 2016.

En 2019, l’entreprise a créé le Valve Index, un casque VR maison. Le succès de l’appareil a été facilité par l’inclusion de ce que la plupart considèrent comme le meilleur jeu VR de tous les temps : Half-Life : Alyx.

L’enquête PC qui compte

Il serait négligent de ne pas mentionner une autre fonctionnalité importante de Steam, qui arrive chaque mois : l’enquête sur le matériel et les logiciels Steam.

Bien que la participation des utilisateurs soit facultative, elle nous donne une bonne idée de ce que les joueurs emballent dans leurs machines – nous en couvrons depuis des années. Ces résultats de 2008 contenant des GPU ATI Radeon 9600 sont une lecture divertissante. Il est intéressant de noter que la répartition des processeurs entre Intel et AMD il y a 15 ans est presque identique aujourd’hui.

Boutique de jeux épiques

Bien qu’il existe d’autres magasins numériques de jeux sur PC, aucun n’a réussi à concurrencer le service de Valve. Cela semblait pouvoir changer en décembre 2018, lorsqu’Epic a lancé Epic Games Store, poursuivant de manière agressive les joueurs et les développeurs et tirant parti de l’énorme popularité de Fortnite.

Le PDG d’Epic, Tim Sweeney, avait fustigé la réduction de 30/70 de Valve sur chaque vente, notant qu’Epic n’accepterait qu’une réduction de 12 %, ce qui en ferait une bien meilleure affaire pour les éditeurs. L’Epic Games Store proposait également des exclusivités PC massives (ou exclusives chronométrées) comme The Division 2 et Metro Exodus, tout en offrant également des jeux gratuits chaque semaine, dont GTA V en 2020.

Valve a répondu en réduisant sa part pour les jeux qui gagnaient au-delà d’un certain seuil. Et même si certaines exclusivités d’Epic auraient pu avoir un impact sur les résultats financiers de Valve, la position de cette dernière au sommet n’était guère menacée. De plus, Microsoft et EA ont tous deux commencé à vendre des jeux sur Steam, ce qui a sans aucun doute aidé.

Le pont vapeur

Il est facile d’oublier que beaucoup de gens étaient sceptiques quant au Steam Deck. Les désastreuses Steam Machines, également alimentées par SteamOS, sont restées un fantôme du passé de Valve qu’il ne pouvait pas oublier ; il existait déjà plusieurs ordinateurs de poche sur le marché ; et la Nintendo Switch semblait inébranlable au sommet de l’arbre.

Malgré quelques retards et difficultés avec le système de précommande, le Steam Deck s’est avéré être un succès pour Valve, salué comme le meilleur moyen de jouer à (la plupart) des jeux PC en déplacement.

Cela a conduit à une multitude de concurrents, de l’Asus ROG Ally au prochain Lenovo Legion Go. Malheureusement, Valve a récemment confirmé que nous ne verrons pas de successeur avant au moins quelques années.

L’avenir

Il existe aujourd’hui plus de 30 000 jeux disponibles sur Steam. La plate-forme compte plus de 120 millions d’utilisateurs mensuels actifs et a enregistré cette année un nouveau record d’utilisateurs simultanés de 33,5 millions.

Il est difficile de savoir où aller quand on est au top, même si Valve n’est pas du genre à rester immobile : plus de jeux, de nouvelles fonctionnalités d’interface utilisateur et de meilleures ventes saisonnières pourraient être le pain et le beurre de la plateforme pour fidéliser et attirer les utilisateurs, mais nous pourrait voir quelques nouveaux ajouts majeurs dans la prochaine ère, y compris une certaine forme de service d’abonnement « Steam Pass » de style Game Pass.

Nous le répétons donc. Vapeur est Les jeux sur PC, et cela ne va pas changer de sitôt.

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