Les applications requises restent disponibles encore quelques années
La grande image: Malgré les efforts continus de Meta, Valve, Apple, Sony et Samsung, la réalité virtuelle et la réalité mixte ont eu du mal à être acceptées par le grand public. Aujourd’hui, Microsoft a abandonné cette technologie. Toute personne envisageant d’utiliser Windows Mixed Reality doit télécharger le logiciel requis dès maintenant, tant qu’il reste disponible.
Windows Mixed Reality est récemment entré dans la liste des fonctionnalités obsolètes de Microsoft. La société a confirmé qu’elle ne mettrait plus à jour l’application Mixed Reality Portal ou son pilote de compatibilité SteamVR.
Un représentant de Microsoft a déclaré à UploadVR que les consommateurs ne pourront plus télécharger les applications Mixed Reality Windows Store et Steam VR à partir du 1er novembre 2026. Elles resteront ensuite disponibles pour les utilisateurs commerciaux pendant encore un an.
Ceux qui utilisent déjà le logiciel ne seront pas affectés lorsque l’entreprise le supprimera. Cependant, ils ne pourront pas configurer de nouveaux systèmes Windows Mixed Reality ni continuer à utiliser les applications nécessaires après la mise à niveau vers les futures versions de Windows.
Des rapports antérieurs indiquent que Microsoft pourrait publier Windows 12 avant la fin de l’année prochaine, avec l’IA comme objectif central. Cependant, la société est peut-être encore en train de décider d’appeler la mise à jour 2024 Windows 12, car Windows 11 n’a pas encore dépassé la popularité de Windows 10.
La dépréciation de Windows Mixed Reality met en doute le sort de nombreux modèles de casques. Les casques Dell Visor, Lenovo Explorer, HP VR1000, HP Reverb, Acer AH101, Acer OJO 500, Asus HC102 et les deux modèles Samsung Odyssey nécessitent la pile logicielle de Microsoft. En 2026 et 2027, tous ces modèles pourraient devenir des déchets électroniques à moins que leurs fabricants ou tiers ne trouvent des solutions de contournement.
Pendant ce temps, Sony va de l’avant avec PlayStation VR 2. Le dernier brevet de la société semble ambitieux et pourrait ne jamais voir le jour, mais son existence prouve que Sony envisage de nouvelles méthodes de saisie pour rendre la VR et la réalité mixte plus immersives.
Le brevet explore deux méthodes possibles pour simuler le mouvement avec des commandes au pied qui nécessitent moins d’espace que les interfaces VR à l’échelle d’une pièce. L’une implique une paire de sphères actionnées au pied, semblables à des trackballs. L’autre est un pavé tactile circulaire que les utilisateurs pourraient utiliser avec leurs pieds. Il est intéressant de noter que ce dernier peut détecter la proximité d’un pied pour déterminer la force d’une action, offrant ainsi aux utilisateurs un contrôle plus précis sur la vitesse de déplacement.
L’émulation de la locomotion est l’un des défis les plus persistants de la réalité virtuelle. Les tapis roulants omnidirectionnels font partie intégrante de l’espace VR depuis des années, et une entreprise a proposé une paire de bottes robotiques.