L’entreprise affirme que l’industrie s’éloignera de la résolution native
La grande image: Alors que des technologies telles que le DLSS de Nvidia et le FSR d’AMD permettent aux jeux d’améliorer les performances en générant des pixels et des images avec l’IA, certains se demandent si l’upscaling n’est pas une béquille permettant aux développeurs de sortir des titres non optimisés. Nvidia a récemment réfuté cette affirmation, affirmant que la société avait l’intention de se concentrer sur le DLSS et l’IA dans un avenir prévisible.
Au cours d’une longue discussion sur le DLSS et la technologie de traçage de rayons, Nvidia a prédit que l’industrie finirait par aller au-delà de l’exécution de jeux en résolution native. L’entreprise considère l’augmentation de la résolution comme un moyen de travailler plus intelligemment plutôt que plus dur.
Des solutions telles que DLSS, FSR et XeSS augmentent considérablement les fréquences d’images tout en minimisant la perte de qualité d’image, mais les utilisateurs commencent à s’inquiéter de savoir si elles deviendront nécessaires pour de bonnes performances. Remnant II a créé ce que certains considèrent comme un dangereux précédent en répertoriant les exigences système qui supposent que les joueurs utilisent la mise à l’échelle. Nvidia s’est lancé dans la défense de cet avenir tout en faisant la promotion de ses technologies d’IA.
Digital Foundry et PCMR ont récemment tenu une interview approfondie avec Nvidia et CD Projekt Red, couvrant la fonctionnalité de reconstruction de rayons DLSS 3.5 récemment dévoilée et la nouvelle mise à jour de traçage de chemin pour Cyberpunk 2077. La conversation a abordé des sujets tels que la feuille de route de Nvidia et l’impact du DLSS. Le développement du Cyberpunk.
Bryan Catanzaro de Nvidia a déclaré qu’en raison du DLSS, le rendu à la résolution native n’est plus le meilleur pour la qualité d’image ou graphique. Nvidia et CDPR affirment que le traçage de chemin modifie fondamentalement la présentation de Cyberpunk et que c’est impossible sans DLSS. Des tests antérieurs ont montré que le produit phare du fabricant de GPU, le RTX 4090, avait du mal à atteindre 30 ips en 4K natif avec le traçage de chemin. De plus, des analyses antérieures suggèrent que dans certaines situations, le mode de qualité DLSS 4K (1440p natif) peut surpasser le 4K natif.
Catanzaro a comparé la résolution native à l’utilisation de la force brute. Lui et Jakub Knapik du CDPR ont expliqué que le rendu graphique a toujours été plein de « tricheurs » tels que le mipmapping et le niveau de détail. Catanzaro a également réitéré l’affirmation du PDG de Nvidia, Jensen Huang, selon laquelle la loi de Moore est morte et que d’autres avancées significatives nécessitent des techniques permettant d’économiser la puissance.
Les commentaires de l’entreprise ne sont pas surprenants compte tenu de ses investissements massifs dans le secteur extrêmement rentable de l’IA, mais le comportement des développeurs de jeux conforte cette position. Les analyses de performances montrent que de nombreux titres majeurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X passent à des résolutions inférieures à 4K, en utilisant souvent FSR. S’ils atteignent la 4K native, c’est généralement à 30 ips.
Un tel comportement est antérieur à l’émergence des écrans 4K et de la mise à l’échelle basée sur l’IA. Les jeux des époques PlayStation 4 et PlayStation 3 précédentes avaient généralement du mal à atteindre 1080p, et les jeux à résolution inférieure à la native n’étaient pas rares sur les consoles précédentes. L’argument selon lequel les techniques d’IA améliorent la capacité des développeurs à compenser les différences dans le nombre de pixels n’est pas sans fondement.