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L’impact dramatique de l’AR et de la VR dans le monde du divertissement

Par Metatron21 novembre 20237 minutes de lectureAucun commentaire
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Le monde devient un endroit beaucoup plus intéressant et passionnant. La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) sont deux exemples de technologies de pointe qui améliorent notre vie quotidienne. Cela a donné naissance à un secteur entièrement nouveau, ouvrant de nouvelles voies d’innovation dans des secteurs aussi divers que les jeux, la publicité, le journalisme, la santé, l’éducation, etc.

La réalité virtuelle (VR) est de plus en plus connue pour permettre aux gens de découvrir leurs médias préférés. Grâce aux progrès de la RA (réalité augmentée), l’industrie du divertissement ne sera plus jamais la même.

L’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la vie quotidienne constitue actuellement l’un des développements technologiques les plus passionnants. Étudiez avec nous la science qui sous-tend ces systèmes révolutionnaires.

Son impact sur les films

Le cinéma de réalité virtuelle (VR) est simplement un cinéma modifié pour la VR. Le potentiel interactif, non linéaire et empathique accru de cette forme d’art révolutionnaire promet de révolutionner la façon dont nous vivons la narration.

Le fait que chaque visionnage d’un film VR offre une perspective et un ensemble d’interactions uniques encourage les spectateurs à revenir pour en savoir plus.

Bien que la technologie de réalité virtuelle (VR) en soit encore à ses balbutiements, il est possible d’avoir un aperçu de ce que l’avenir nous réserve grâce à des films comme The Matrix et le plus récent Don’t Worry Darling. Parallèlement, cela ouvre la porte aux cinéastes expérimentaux et aux nouveaux studios de production pour explorer un nouveau marché.

Son impact sur les salles de cinéma

Les représentations dans lesquelles le public est activement immergé dans l’histoire sont plus excitantes et plus agréables. C’est un excellent moyen d’intéresser les gens au théâtre. Les capacités techniques de la VR permettent de communiquer leurs principales caractéristiques, qui incluent la narration, l’immersion et le contrôle de l’utilisateur. En conséquence, des producteurs innovants utilisent les médias pour faire connaître les arts et créer de nouvelles formes de divertissement théâtral.

Les départements d’informatique, d’arts théâtraux, de danse et d’art et d’histoire de l’art de l’Université de l’Iowa, entre autres, ont collaboré à un projet de performance en direct et de réalité virtuelle en 2018.

Elevator #7 était une émission solo jouée pour un seul membre du public (SAM). Un bureau, une chaise et un lustre seraient sur scène, et l’acteur jouant le concierge serait également là. Le SAM enfilerait un casque de réalité virtuelle et le rideau derrière la scène se lèverait pour exposer un écran vert, des ordinateurs et l’équipe de production. Néanmoins, le SAM verrait la même table, la même chaise, le même lustre et le même concierge générés numériquement dans le hall d’un hôtel du début du XXe siècle.

Le concierge les inviterait ensuite dans un ascenseur, où se dérouleraient plusieurs événements passionnants. Ils grimpaient sur deux étages, puis tombaient au rez-de-chaussée. Un prisonnier en cage serait localisé et un électricien serait contacté pour réparer l’ascenseur. Enfin, l’ascenseur s’arrête dans un magnifique jardin sur le toit au-dessus de l’hôtel.

Il y avait à la fois du contenu réel et du contenu enregistré dans l’émission. Le concierge, par exemple, n’était qu’une autre performance réelle du même acteur. Des vidéos en direct des acteurs ont été projetées dans le casque du SAM grâce à la technologie d’écran vert. Les acteurs ont vu l’individu à travers une caméra installée devant un écran vert. Les images capturées par le SAM étaient affichées sur un écran adjacent à la caméra. L’artiste a été vu sous différents angles sur un autre écran.

Son impact sur les concerts live

Le principal argument de vente de la réalité virtuelle est sa capacité à s’affranchir des limitations géographiques et temporelles. Les fans de spectacles live n’ont même pas besoin de quitter leur domicile, grâce à la réalité virtuelle (VR). Avec la technologie d’aujourd’hui, vous pouvez créer votre propre public virtuel et vivre des concerts et des spectacles comme si vous y étiez. Cela est particulièrement vrai avec le concept tendance du Metaverse. De plus, l’intégration d’un élément virtuel dans la présentation peut enrichir l’expérience des participants.

Son impact sur les galeries d’art

Certains types créatifs utilisent la réalité virtuelle pour se plonger dans de nouvelles idées et notions. Ils créent un décor tridimensionnel pour mieux s’exprimer auprès des spectateurs. Par exemple, dans ses recherches, Kenneth Rinaldo utilise des robots et la réalité augmentée pour sonder les limites de l’intersection des humains et des machines.

Son impact sur les musées

Nous pouvons tous attester que la relecture de certains aspects de notre patrimoine peut être une expérience émouvante et éclairante, pour ne pas dire parfois un peu étrange. En fournissant des modules interactifs 3D et un espace VR pour observer et interagir avec l’environnement par le toucher et le mouvement, la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) peut transporter le spectateur dans l’expérience.

Son impact sur les livres

Même si de nombreuses personnes aiment lire pour le plaisir, elles risquent de s’ennuyer si le livre qu’elles lisent ne contient pas de contenu intéressant. Lorsque cela se produit, la réalité augmentée a le potentiel d’attirer l’attention des lecteurs, leur permettant de mieux assimiler le contenu. Cela peut encourager les enfants à commencer à lire des livres régulièrement.

Il existe bien d’autres exemples ! Les technologies derrière AR et VR sont accessibles à tous ceux qui souhaitent vivre une expérience unique et hors du commun, tout comme ce que vivent les joueurs d’iGaming sur https://betshah.com/ et tout autre jeu. plateformes aujourd’hui.

Le moment est venu de tirer pleinement parti des technologies de nouvelle génération qui améliorent la vie de tant de personnes à travers le monde.

La technologie de réalité virtuelle continuera de s’améliorer

La réalité virtuelle (VR) a parcouru un long chemin au cours des dernières années, tant en termes de technologie que de secteur dans son ensemble.

L’industrie mondiale de la réalité virtuelle devrait passer de 11,97 milliards de dollars en 2022 à 24 milliards de dollars d’ici 2026, selon les estimations de Statista. D’autres estiment que la taille du marché pourrait atteindre 87 milliards de dollars d’ici 2030, sur la base d’un TCAC de 15 % de 2022 à 2030.

Le secteur business-to-consumer (B2C) du marché des logiciels de réalité virtuelle devrait atteindre 5,45 milliards de dollars d’ici 2027. En 2027, le marché B2C des logiciels de réalité virtuelle devrait valoir 4,6 milliards de dollars, les jeux de réalité virtuelle continuant de croître. dominer l’industrie.

Market Research Future a publié un rapport prédisant une croissance exponentielle du marché de la réalité augmentée au cours des prochaines années. Avec un TCAC d’environ 41,5 %, il devrait atteindre 461,25 milliards de dollars d’ici 2030.

Le recours accru aux visiocasques et autres accessoires a ralenti la croissance du secteur de la réalité virtuelle. Pourtant, des entreprises comme Oculus promeuvent activement l’utilisation généralisée de la réalité virtuelle.

D’ici 2027, on prévoit que 137,8 millions de personnes auront utilisé une forme ou une autre d’appareil de réalité virtuelle. D’un taux de pénétration prévu de 1 % en 2022, la pénétration des utilisateurs devrait atteindre 1,7 % en 2027. L’industrie du matériel de réalité virtuelle devrait atteindre 15,09 milliards de dollars d’ici 2027, contre 7,62 milliards de dollars estimés en 2022.

Les jeux en réalité virtuelle sont un facteur clé. En 2022, les analystes prévoyaient que son marché atteindrait 1,9 milliard de dollars. Zion Market Research prédit que d’ici 2026, le marché mondial des jeux de réalité virtuelle (VR) vaudra 90,7 milliards de dollars, avec un TCAC de 31,4 %.

Avec un TCAC de 8,55 %, le métaverse mondial du marché du divertissement devrait atteindre 28,92 milliards de dollars d’ici 2026. L’augmentation des dépenses des consommateurs en concerts virtuels et autres événements est l’un des principaux moteurs de cette expansion. Le marché continuera de croître avec davantage de personnes intéressées et participant à des événements virtuels.

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Metatron est le président de l'association Metatrone. Avec un engagement inébranlable envers la communauté gamer, il apporte une véritable vision stratégique, soutenue par des années d'expérience dans le monde du jeu vidéo. Metatron su mener la guilde Metatrone vers une avancée constante dans différents jeux vidéo depuis les débuts de la communauté en 2012. Inspiré par la passion du jeu et la mobilisation collective, il s'est révélé être un leader naturel, donnant la priorité à l'enthousiasme et à l'esprit de compétition. Au-delà de son rôle de leader, Metatron est connu pour son sens de la camaraderie. Sa présence active et constante fait de lui un soutien constant pour les membres de la communauté Metatrone et un point de repère de stabilité et de confiance pour toute l'association. Metatron reste convaincu que la communauté a le potentiel pour atteindre des sommets inégalés dans l'e-Sport, et se dédie à faire de cette vision une réalité.

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