AMD affirme que FSR 3 est désormais pris en charge par 40 jeux, actuels et à venir
Qu’est-ce qui vient de se passer? Cette semaine, lors de la Game Developers Conference, AMD a enfin annoncé une mise à jour de sa technologie de mise à l’échelle FSR. FSR 3.1 n’est pas une mise à jour majeure, et ce n’est pas la rumeur du FSR basé sur l’IA dont on a parlé ces dernières semaines, mais c’est néanmoins une mise à jour.
Il s’agit d’une nouvelle pertinente car AMD avait négligé le composant de mise à l’échelle du FSR au cours de l’année dernière. Avant cette mise à jour, la dernière fois qu’AMD avait ajouté des améliorations à son upscaler était FSR 2.2, sorti en novembre 2022. Cela fait 15 mois, une longue période sans mises à jour pour une technologie qui a des problèmes connus et qui en a sérieusement besoin. amélioration.
À cette époque, AMD a publié sa technologie de génération de trames FSR 3, même si l’une de nos principales plaintes concernant FSR 3 était qu’AMD n’avait pas amélioré le composant de mise à l’échelle, ce qui signifiait qu’il y avait encore des artefacts visuels visibles dans de nombreuses situations. FSR 3.1 semble être une évolution de cette technologie, ajoutant des améliorations à la fois en termes de mise à l’échelle et de génération de trames.
Selon le journal des modifications FSR 3.1, la mise à jour inclut des améliorations de la qualité de mise à l’échelle, ou selon les mots d’AMD, « une stabilité temporaire améliorée au repos et en mouvement – moins de scintillement et/ou de scintillement et de « pétillement » autour des objets en mouvement » ainsi qu’une « réduction des images fantômes et meilleure préservation des détails.

Une autre fonctionnalité qui plaira à de nombreux joueurs, et cela ne concerne pas seulement les propriétaires d’AMD Radeon mais également les propriétaires de Nvidia GeForce, est la nouvelle selon laquelle FSR 3.1 dissociera la génération de trames de la mise à l’échelle. Cela permettra à la génération de trames FSR 3.1 de fonctionner avec d’autres solutions de mise à l’échelle telles que DLSS et XeSS, ce qui a le potentiel d’améliorer la qualité d’image en utilisant la génération de trames dans les jeux où DLSS et/ou XeSS sont supérieurs à FSR.
D’un point de vue technique, j’ai toujours été un peu perplexe quant à la raison pour laquelle la génération de trames FSR 3 vous obligeait à utiliser la mise à l’échelle FSR, étant donné que la génération de trames DLSS 3 a permis l’utilisation d’autres upscalers depuis le lancement. La possibilité d’utiliser la génération de trames FSR avec DLSS est une énorme victoire pour les propriétaires de GPU Nvidia, en particulier ceux possédant des GPU antérieurs à la série RTX 40 qui ne prennent pas en charge la génération de trames DLSS.

J’aime cet ajout en particulier parce que le composant de génération d’images réel de FSR 3 est assez bon. Lors de mon analyse initiale, j’ai noté qu’il n’était probablement pas aussi bon que les images générées par DLSS, mais assez bon en mouvement. Les principales différences de qualité d’image entre les solutions de génération d’images d’AMD et de Nvidia résidaient plus souvent dans la qualité du composant de mise à l’échelle, plutôt que dans l’apparence des images générées. Le DLSS, ou même parfois le XeSS, ainsi que la génération de trames FSR devraient sembler tout à fait corrects.
AMD a fourni quelques exemples de ce que FSR 3.1 apporte par rapport à FSR 2.2, même s’il convient de noter qu’il s’agit de GIF basse résolution plutôt que d’une sortie vidéo de haute qualité. Mais tout de même de quoi rassembler quelques informations sur les améliorations apportées.

Dans l’exemple fourni, nous voyons Ratchet & Clank : Rift Apart, qui est l’un des pires exemples de FSR 2.2 que nous ayons vu, cela ne fonctionne vraiment pas bien du tout dans ce jeu. AMD affirme que les deux exemples fonctionnaient à 1080p en utilisant le mode FSR Performance, ce qui place le pire scénario pour FSR au-dessus du pire exemple de jeu.
Dans le premier plan montrant la stabilité temporelle, le côté FSR 2.2 présente d’horribles reflets et scintillement dans ce qui semble être une scène stationnaire. Ce problème est considérablement réduit avec FSR 3.1, mais pas complètement éliminé. Il y a encore quelques reflets dans l’image FSR 3.1, même s’il aurait été bien d’obtenir un exemple de résolution plus élevée car certaines zones semblent avoir des artefacts introduits par l’encodage GIF plutôt que par FSR lui-même. Dans tous les cas, il s’agit à mon avis d’une amélioration significative de la qualité d’image, d’autant plus qu’il s’agit du mode Performance 1080p qui, soyons honnêtes, a une qualité d’image inacceptable avec FSR 2.2.
L’autre exemple fourni concerne les images fantômes. Il est démontré que FSR 3.1 présente beaucoup moins de ghosting et de garbling avec cet élément par rapport à FSR 2.2. Cette reconstruction granuleuse à basse résolution que nous voyons du côté de FSR 2.2 est un artefact courant observé dans de nombreux jeux en mouvement rapide, où la mise à l’échelle FSR n’a tout simplement pas suffisamment d’informations pour le processus de mise à l’échelle. Le côté FSR 3.1 semble beaucoup plus propre et plus joli, mais encore une fois, difficile à dire à partir de cet exemple et des images fournies par AMD, nous ne sommes pas encore en mesure de voir à quoi il ressemble dans le jeu.

Il est prometteur de voir AMD travailler à résoudre ces problèmes, car ils sont devenus des plaintes assez constantes concernant le FSR à chaque fois que j’ai analysé la qualité de son image. En revenant à la sortie de FSR 3, je me suis plaint de la stabilité de l’image tout en restant immobile dans certains titres comme Forspoken, même en utilisant les paramètres FSR de la plus haute qualité comme Native AA à des résolutions de sortie élevées comme 4K. Généralement, cette instabilité s’aggrave encore avec des résolutions et des paramètres de qualité inférieurs.
Bien sûr, d’après ce qui a été montré jusqu’à présent, nous ne savons pas si FSR 3.1 apportera des améliorations notables en termes de stabilité à des résolutions et des modes de qualité plus élevés – il se pourrait que ces exemples pris dans le pire des cas en mode Performance 1080p amplifient les différences. , et les différences en 4K en utilisant le mode Qualité sont moins prononcées. Mais je m’attendrais à au moins une sorte d’amélioration qui résoudrait ce problème.

La raison pour laquelle la stabilité à l’arrêt est si importante est qu’elle constitue la base des opinions sur la qualité de l’image. Un joueur typique qui expérimente différents paramètres de mise à l’échelle le fera en grande partie en restant immobile. S’ils activent FSR et remarquent que tout est chatoyant et manque de stabilité, ils penseront probablement que la technologie est plutôt merdique, en particulier par rapport à d’autres solutions qui préservent la présentation propre et sans artefact que vous obtenez généralement sans mise à l’échelle. Et généralement, lorsqu’il y a des artefacts à l’arrêt, ceux-ci sont encore pires en mouvement. La stabilité de l’image n’est pas mauvaise dans tous les jeux FSR 2.2, mais c’est sans aucun doute l’un des plus grands points de différence entre la mise à l’échelle FSR et DLSS dans les jeux d’aujourd’hui.
La stabilité de l’image n’est pas mauvaise dans tous les jeux FSR 2.2, mais c’est sans aucun doute l’un des plus grands points de différence entre la mise à l’échelle FSR et DLSS dans les jeux d’aujourd’hui.
Cela devrait également être d’une grande aide pour ceux qui possèdent des ordinateurs de poche comme le Steam Deck, qui s’appuient fortement sur la mise à l’échelle pour offrir des niveaux de performances acceptables et le font généralement à de faibles résolutions de rendu.
AMD indique que FSR 3.1 arrivera sur Ratchet & Clank : Rift Apart via une mise à jour du jeu « plus tard cette année ». Ils ont également déclaré que la technologie serait disponible pour les développeurs via GPUOpen au deuxième trimestre – espérons-le, cela signifie le début du deuxième trimestre, qui est dans seulement un mois. En outre, la prise en charge de Vulkan et du Xbox Game Development Kit (GDK) semble prometteuse pour obtenir plus de support et d’élan pour les développeurs par rapport au DLSS de Nvidia qui reste propriétaire.

Ce qui reste à voir à court terme, c’est comment FSR 3.1 gère certains des cas extrêmes liés à la qualité de mise à l’échelle, ainsi qu’à la stimulation des images avec la génération de trames. Bien qu’AMD ait apporté quelques améliorations avec FSR 3 dans Avatar Frontiers of Pandora, des rapports plus récents font état de problèmes de cadence d’image dans d’autres titres, comme The Last of Us Part I.
Le découplage de la génération d’images et de la mise à l’échelle dans FSR 3.1 est une bonne chose, mais seulement si le côté génération d’images adapte réellement les images à votre écran et n’introduit pas de saccades notables.
Que l’annonce de FSR 3.1 signifie qu’AMD ne travaille pas sur un upscaler d’IA comme cela a été dit par la rumeur, ou si cet upscaler sera un long chemin à parcourir dans le futur, honnêtement, nous ne le savons pas, mais nous ne lirions pas cela. c’est trop.
Prise en charge des jeux FSR 3, jusqu’à 40 titres maintenant


Si un futur upscaler basé sur l’IA d’AMD nécessite un matériel plus puissant que celui qu’AMD propose actuellement dans RDNA3, il ne servirait à rien de publier cette technologie tant qu’une future architecture n’est pas sur le marché. En attendant, il vaut mieux apporter une petite amélioration à FSR 3 que rien du tout, qui est le statu quo depuis 15 mois.



