Durant la japan-expo, Fortune de chez Metatrone a pu réaliser une interview de Naoki Yoshida par rapport aux jeux Final Fantasy XIV : A Realm Reborn :
Première question, concernant le ninja qui arrive à la 2.4. Les joueurs se demandent quelle sub-class sera nécessaire au déblocage du job et quelle stat sera utilisée par cette classe. Beaucoup de joueurs s’y intéressent car ils souhaitent se préparer à sa sortie.
Premièrement, je dois vous dire que je reçois cette question du monde entier !
Je ne peux vous donner une réponse précise en ce jour, et la raison est simple : les joueurs veulent s’y préparer. La 2.3 n’est pas encore sortie et les joueurs s’intéressent déjà à la 2.4 et je souhaite que ces joueurs profitent du nouveau patch qui arrive.
Je pense que l’imagination, la réflexion et la discussion font partie des éléments les plus importantes d’un jeu, je ne veux pas vous gâcher ça !
Je peux cependant vous donner un indice : il suffit de penser à ce que sont les ninjas. Naruto est un ninja également, réfléchissez à ce que les ninjas sont supposés faire, cela pourrait être une idée à approfondir.
Par exemple, Naruto & Sasuke sont tous les deux des ninjas aux styles différents, mais qui fait le plus ninja selon vous ? La réponse à cette question devrait vous aiguiller vers la sub-classe qu’utilisera le job de ninja.
Dans les Méandres de Bahamut, beaucoup de Compagnies Libres commencent à jouer avec un unique tank, 5 DPS et 2 soigneurs. Nous pouvons même voir des joueurs venir à bout de Nael Deus Darnus (boss de l’étage 9) avec un tank et un soigneur.
Qu’en pensez-vous ? Vous attendiez vous à ce que des joueurs arrivent à de tels exploits ?
A l’heure où nous parlons, l’équilibre du jeu est basé pour 2 tanks, 2 soigneurs et 4 DPS donc si vous me demandez si nous nous attendions à cela, notre réponse est bien évidemment non.
Jusqu’au patch 2.1 (17/12/2013), nous avions des retours sur la grosse pression imposée aux tanks lors des raids. Nous avons donc pensé à réduire cette pression, c’est comme cela que nous ajustons l’équilibre du jeu.
Cependant, les joueurs très talentueux nous prouvent que certains combats peuvent se faire avec un tank. Nous ne nous attendions pas à ce que les joueurs puissent gérer de tels combats de cette manière, cela ne veut pas dire que nous voyons ces exploits d’un mauvais œil, nous sommes toujours impressionnés par les joueurs qui trouvent ces nouvelles stratégies afin de venir à bout de ces boss.
Nous pensons que c’est très bien, au contraire, et nous apprenons des joueurs. Nous étudions comment les joueurs ont trouvé ces tactiques et comment ils les utilisent. Nous nous baserons sur ces informations pour le prochain contenu end-game, la suite de Bahamut qui arrive à la 2.4, et nous testerons les tactiques des joueurs encore une fois et espérons d’être surpris, comme à chaque fois !
En rapport avec la question précédente, pensez-vous pouvoir rendre le double tank nécessaire pour venir à bout d’importants combats ?
Ce n’est pas comme si nous voulions absolument voir 2 tanks. La raison pour laquelle nous développons ces combats pour deux tanks est simple à comprendre : nous voulons que chaque job puisse avoir son heure de gloire. Notre inquiétude est pour le tank un peu moins puissant : il sera laissé derrière alors que le tank mieux équipé/plus puissant sera sur le devant de la scène.
Nous travaillons sur le nouveau contenu end-game dans l’esprit de rendre chaque job utile pour permettre à chacun de pouvoir avoir sa part de fun.
Toujours à propos des Méandres, avez-vous dans l’idée d’ajouter plus de boss en raid pour le contenu à venir puisque cela a eu un double impact négatif sur le jeu : le trop peu de contenu (4 Boss PvE pour 6 mois) et une table de loot démentielle (plus de 15 objets potentiels par boss) ?
Nous avons un grand nombre de personnes qui travaillent dans l’équipe de développement. Je pense que vous voyez peu de MMOs qui apportent ce type de contenu à chaque patch. Malheureusement, cela sera extrêmement difficile d’augmenter le nombre de boss car nous souhaitons apporter un contenu autre aux raids, et cela demande beaucoup de travail également.
Concernant les loots, nous avons vérifié et tout est correct. Chaque job a le même nombre de loots. Si il était trop simple d’obtenir ces équipements, les joueurs ne s’occuperaient plus du contenu end-game une fois tout obtenu et nous ne voulons pas que cela arrive. Nous voulons que les joueurs continuent de se mesurer à ces boss et profiter du jeu.
Farmer jusqu’à obtenir votre équipement est une partie du challenge du end-game et je peux comprendre la frustration de certains joueurs malchanceux, mais c’est la même chose pour tout le monde. Certains groupes auront plus de loots de Chevalier Dragon alors que d’autres n’en verront jamais.
— RNG quand tu nous tiens <3 –
Pensez-vous ajouter un système de classement/côte pour le contenu PvP à venir ? Les joueurs, lors du dernier mois, se sont concentrés sur l’Antre des Loup pour obtenir leurs R40 pour utiliser ces équipements comme Mirage et arrêtent de jouer en PvP ensuite, la raison derrière cela et le manque d’un challenge qui les ferait aller en PvP.
En fait, le système de ladder est prêt, mais, l’Antre des Loups dépend beaucoup du Monde. En effet, des joueurs apprécient y aller, d’autres non, il y a une différence majeure entre certains Mondes.
C’est pourquoi je ne veux pas introduire un ladder à l’heure actuelle pour l’Antre des Loups car si nous l’implémentions, cet écart se creuserait davantage.
Nous travaillons également sur un équilibrage des compétences en PvP, si nous ajoutions un ladder maintenant, les joueurs seraient probablement confus de voir des déséquilibres entre les classes si classement il y avait.
Nous prévoyons d’ajouter un ladder avec le Front pour commencer. Pourquoi le Front ? Tout le monde commence de zéro et c’est comme un PvP casual qui permettra à tout le monde d’apprendre, s’entraîner et profiter du jeu tout en s’habituant au système de Ladder.
S’ils apprécient réellement le PvP, ils peuvent ensuite aller à l’Antre des Loups. C’est comme cela que nous prévoyons d’introduire les joueurs dans le monde du PvP.
Nous allons donc introduire un ladder pour le Front, puis pour l’Antre des Loups dans le futur.
En parlant du Front, les joueurs se demandent pourquoi il sera possible de ne jouer qu’avec des joueurs de la même Grande Compagnie. Au début de FFXIV:ARR, les grandes compagnies n’avaient pas de réel impact sur le jeu et beaucoup de joueurs la choisissaient sans vraiment y réfléchir car, d’habitude, les joueurs ne jouent pas avec le même groupe pour chaque contenu PvE/PvP. Nous devons changer de Grande Compagnie pour jouer avec notre équipe PvP et cela veut dire recommencer au rang 1 après plusieurs mois de levelling.
Cette question contient différents aspects, donc j’aimerai expliquer chaque point.
Premièrement, nous avons 3 groupes qui se battent dans un PvP à grande échelle, c’est extrêmement important d’avoir un raisonnement sérieux derrière, le PvP n’est pas intéressant si les gens ne se concentrent pas et ne jouent pas sérieusement.
Pour rendre ces combats intéressants, nous voulons donner une raison et un sentiment d’appartenance à votre équipe. Grâce au Front, vous aurez probablement une plus grande envie d’être vainqueur sur les autres Grandes Compagnies.
Je pense que cet état d’esprit est vraiment important quand vous avez une tri-faction. Je conseille aux joueurs de ne pas s’inquiéter et de tester le Front avant de changer de Grande Compagnie.
Quand je disais qu’il était très important d’avoir un sentiment d’appartenance à l’équipe, c’est aussi lié à la mentalité du joueur. Si vous êtes partisan de Gridania, vous ne voulez pas perdre contre ceux de Limsa Lominsa.
Vous commencez à avoir un vrai sentiment que vous êtes membre de cette équipe et c’est pourquoi nous avons ces trois Grandes Compagnies se battre entre elles.
Si nous rendons le passage entre Grande Compagnie trop facile, les joueurs vont commencer à truquer les résultats (wintrade) comme il est arrivé dans l’Antre des Loups. Prenons un exemple : nous jouons tous à Ul’Dah mais j’ai un ami très puissant à Limsa Lominsa et je commence à lui donner des informations « Ils arrivent à ce point ! », alors les joueurs d’Ul’Dah vont penser qu’il faut se débarrasser de cet espion en appelant un GM ou autre chose pour faire en sorte que cela n’arrive plus. Les joueurs prendront ainsi le combat plus au sérieux, ce qui rendra le tout plus intéressant et excitant pour tout le monde !
C’est la raison pour laquelle nous voulons que les joueurs aient ce sentiment de groupe pour proscrire ce type de comportement.
En parlant des points que vous gagnez pour les actions PvP, quand vous changez de Grande Compagnie, cela ne reset pas mais vous ne pouvez pas l’emmener tel qu’il est et il y a encore une raison à cela ! Quand nous avons décidé de comment implémenter et mettre à jour le Front, nous avons pris en compte le futur : nous prévoyons de mettre en place une ou plusieurs compétences liées à ces grandes compagnies. Un Paladin d’Ul’Dah n’aura pas les mêmes compétences qu’un Paladin de Gridania.
De plus, si nous rendons le changement de Grande Compagnie trop simple, tous les joueurs vont changer vers la Grande Compagnie qui domine le Front. Plutôt que de les laisser faire cela, nous voulons qu’ils soient fiers d’appartenir à leur Grande Compagnie et qu’ils cherchent un moyen de surpasser les autres grâce aux actions spécifiques de leur Grande Compagnie et PvP.
Nous travaillons actuellement sur 2 fonctions, comme je l’ai expliqué un peu plus tôt, nous souhaitons créer des actions PvP uniques, liées à la Grande Compagnie mais en même temps, nous voulons rendre le Front facile pour les nouveaux joueurs. Peut-être que nous nous apercevrons d’un problème et qu’il aurait été plus juste de mettre les mêmes compétences à chaque Grande Compagnie mais pour le moment, nous volons commencer avec des actions différents.
Le Front arrive à la 2.3 and nous verrons combien de joueurs vont s’y essayer et à quel degré de sérieux ils y seront. Basé sur ces résultats, nous prendrons la décision finale pour qu’il en soit le meilleur pour les joueurs.
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